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Licantropia: Homem x Fera


No RPG, quando falamos sobre licantropia (a condição do homem se transformar em lobo), logo temos duas referências na cabeça: ambos jogos da White Wolf, Lobisomem: O Apocalipse e Lobisomem: Os Destituídos, ambientados no revolucionário Mundo das Trevas. Os jogadores podem encarnar essas criaturas, personagens que possuem uma fúria interior latente demais para se controlar; instintos selvagens e primitivos que os colocam em conflito com a racionalidade. Mas essa condição costuma ficar em segundo plano, ofuscada pelos poderes sobrenaturais (ou Dons), rituais, armas místicas e mudanças de forma, principalmente na famigerada Crinos ou Gauru, o temido homem-lobo...ou, traduzindo em estatísticas e dados, uma quantidade grande de bônus para bater e estraçalhar oponentes que o Narrador coloque em seu caminho.

A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.

Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.

A Maldição

É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.

Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?

Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.

Frenesi

Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.

E não simplesmente rolando dados.

E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!

Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.

Autor: Spiral
Fonte: Malfeas


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4 comentários:

  1. Concordo... vou tentar fazer algo assim, deixar menos mecânico e mais narrativo.

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  2. Vlw pelo prestigio Fenix, esperamos mesmo que os posts ajudem em sua mesa de jogo.

    Grande Abraço e Seja Bem Vindo a Alcatéia

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  3. Valeu Pride, sou um jovem narrador que conheceu esse mundo até bem recentemente, me apaixonei pela luta desses seres, esse clima xamanista no qual a batalha pelo equilíbrio impera e a qual está praticamente perdida... uns amigos me apresentaram vampiro, mas depois eles me apresentaram lobisomem ehehhe, não prestou xD, devorei o corebook em dois dias e já queria fazer minha campanha, meu mundo usando todo o lore incrível que W:TA tem.

    E hoje narro as aventuras de uma matilha urbana futurísta, da seita de San Andreas, Gordon Dragão-de-Latão (Theurge Posto 4 Roedor de Ossos), Dodson Peito-de-Libra (Philodox Posto 4 Roedor de Ossos), Jonnhy [sem nome de luta ainda] (Ahroun Posto 4 Andarilho do Asfalto), Ragnar Atira-Como-Relâmpago (Galliard Posto 3 Andarilho do Asfalto) e Amanda Silverstorm (Ragabash Posto 2 Presa de Prata).

    Já teve reunião de posto 6, briga (tanto física quanto diplomática) com outros Fera e vampiros, distorção temporal na Umbra e voltaram 7 anos no futuro, muitos chiminages e fetiches de todos os tipos, encontro com espíritos poderosos e sábios heheh e tá indo bem até agora, só que o Apocalipse se aproxima e as coisas vão apertando, sou aderente que tudo que é bom tem um fim (senão não seria bom seria normal), e com isso em mente faço eles a lutarem pelo melhor final possível na ultima batalha, tentar salvar Gaia, a Tellurian e atingir o tão utópico equilíbrio da Tríade a tempos perdido.

    Abraço e estou feliz de achar meu Caern.

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  4. Cara, um eu fiz uma pequena tradução do Guia de Transição LOA e LOD.
    Vocês se interessam ou conhecem algum site que trabalhe com isso? Meu e-mail é Bruno1186@hotmail.com

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